Selasa, 18 Juni 2024

Web Design Mistake (2021)

10 Kesalahan utama desain web tahun (2021)


Dan, di situs web kami, kami memiliki artikel tentang 10 kesalahan web teratas dari tahun-tahun sebelumnya. Dan saya sarankan Anda pergi dan membaca artikel-artikel itu. Untungnya, banyak kesalahan, khususnya di tahun-tahun sebelumnya, tidak lagi terlalu buruk. Maksud saya, teknologi sudah maju, pengguna menjadi lebih maju. Namun demikian, banyak kesalahan dari daftar lama ini, sebenarnya masih merupakan kesalahan dan masih dilakukan oleh banyak situs web. Dan Anda akan menyadari saat saya membaca daftar hari ini bahwa beberapa kesalahan lama ini sebenarnya masih ada dalam daftar 10 teratas, bahkan sampai sekarang, yang sungguh memalukan. Apa yang saya maksud ketika saya berbicara tentang, Anda tahu, "sebuah kesalahan"? Sebenarnya, menurut saya ada tiga alasan mengapa situs web buruk. Itu desain yang jahat, bodoh, dan malas. Jadi yang saya maksud dengan desain jahat adalah situs tersebut sengaja melakukan sesuatu yang buruk bagi penggunanya. Dan itu karena disengaja, itu bukan kesalahan. Jadi, hal-hal tersebut tidak ada dalam daftar ini, meskipun hal tersebut bisa sangat tidak menyenangkan dan buruk bagi kegunaannya. Contoh yang bagus dari hal ini sebenarnya ada di amazon.com di mana sangat sulit untuk berhenti berlangganan, Anda tahu, menjadi anggota tahunan Amazon. Dan itu bukan karena Amazon tidak tahu bagaimana merancang alur kerja yang lancar karena sangat mudah untuk masuk, hanya saja sulit untuk keluar karena mereka ingin Anda tetap membayar uang setiap tahun. Jadi mereka menyulitkan untuk keluar. Itulah yang saya sebut rancangan jahat. Itu memang sengaja buruk dan itu bukan sebuah kesalahan. Maka desain bodohnya adalah mereka tidak tahu apa-apa. Mereka berpikir bahwa mereka memiliki situs web yang bagus, namun mereka melakukan sesuatu yang berdampak buruk bagi pengguna, namun mereka tidak mengetahuinya. Dan salah satu alasan masuknya daftar 10 teratas ini sebenarnya adalah untuk meningkatkan kesadaran akan kesalahan desain ini. Oleh karena itu, mudah-mudahan alasan, "Saya tidak tahu", tidak terlalu berlaku karena semakin menonjolnya. Dan alasan terakhir untuk desain yang buruk adalah desain yang malas. Jadi mereka sebenarnya tahu bahwa hal itu buruk, mereka hanya tidak bisa bersatu dan benar-benar memperbaikinya. Dan tentu saja kita semua tahu bahwa semua proyek memiliki sumber daya yang terbatas. Anda tidak dapat membuat semuanya sempurna, tapi setidaknya salah satu manfaat memiliki daftar kesalahan desain teratas mungkin adalah menempatkan kesalahan tersebut sedikit lebih tinggi pada daftar prioritas dan mungkin membuatnya lebih mungkin untuk diperbaiki. Lebih jauh lagi, apa yang saya maksud dengan menjadikan sesuatu sebagai kesalahan "tertinggi", dan bukan kesalahan apa pun? Salah satu hal adalah, hal itu harus benar -benar mengganggu atau menyakitkan bagi pengguna. Namun hal kedua adalah hal itu juga harus lazim. Kesalahan harus dilakukan oleh banyak situs web. Jika itu adalah kesalahan yang hanya dilakukan oleh beberapa situs, meskipun itu benar-benar buruk, itu bukan kesalahan besar, jika sebagian besar waktu saat Anda membuka web, Anda tidak menemui masalah itu. Jadi itulah yang saya maksud dengan 10 kesalahan teratas. Jadi sekarang mari kita lihat daftar itu dan saya akan mulai dari bawah dengan kesalahan #10 dan kemudian #9, dan kita akan melanjutkan ke atas dan mengakhiri dengan kesalahan terburuk dalam desain web saat ini. 

10. Desain ponsel di layar besar. 

Dan ini sebenarnya adalah contoh spesifik dari kesalahan desain yang lebih umum, yaitu tidak mendesain untuk medianya, tetapi mendesain untuk media yang berbeda dari yang dimiliki pengguna. Dan mungkin 10 tahun yang lalu, kesalahan sebaliknya justru sangat umum terjadi, yaitu desain desktop di perangkat seluler. Jadi Anda mengambil situs web yang baik-baik saja jika Anda menggunakan browser pada monitor besar di komputer desktop, lalu Anda menekannya. Dan tentu saja, tak seorang pun boleh menyentuh apa pun dan itu mengerikan. Dan itu buruk 10 tahun lalu. Sekarang ini bukan lagi kesalahan utama karena tidak lagi sering dilakukan. Namun kesalahan sebaliknya ini kini menjadi kesalahan utama, yaitu Anda membuat desain yang sebenarnya mungkin berfungsi cukup baik di perangkat seluler, namun kemudian tidak berfungsi di layar lebar, bukan? Atau berfungsi buruk di layar besar, karena Anda hanya mengambil sesuatu dan memperbesarnya, itu tidak membuatnya bagus. Contohnya adalah menu hamburger. Jadi jika Anda mengambil menu hamburger di perangkat seluler ini, itu masuk akal karena Anda memiliki layar kecil, Anda tidak dapat menampilkan seluruh menu. Lalu apa yang akan kamu lakukan? Anda akan membuat sedikit representasi menu, dan kemudian Anda memiliki langkah ekstra karena harus mengaktifkannya untuk melihat menu. Sekarang, jika Anda memiliki layar besar, mengapa harus melakukan langkah ekstra? Pertama-tama, itu hanya menjengkelkan, tapi yang lebih penting sebenarnya, itu tidak terlihat di luar pikiran. Dan ikon kecil di layar kecil memiliki keunggulan yang relatif tinggi. Ikon kecil di layar lebar yang terletak di sudut terpencil, tidak terlalu menonjol. Dan kami sebenarnya telah melakukan penelitian yang menunjukkan bahwa orang-orang lebih jarang menggunakan menu di perangkat desktop jika menu tersebut disembunyikan di bawah ikon hamburger ini. Jadi, desain media adalah pedoman umum. Dan kesalahan desain yang lebih spesifik saat ini adalah memiliki desain seluler yang berfungsi dengan baik di ponsel dan menjadikannya besar. 

9. Splash Screen

Dan tahukah Anda, di masa lalu kita harus melakukan kesalahan desain lain yang serupa, yaitu splash screen. Anda tahu, seperti, "Selamat datang di situs saya", ada beberapa orang yang terkejut atau semacamnya, dan itu sangat buruk. Mereka benar-benar menghalangi kegunaannya, dan untungnya, kami mematikannya di akhir gelembung .com, saya yakin. Ide desain itu pasti seperti zombie. Ini seperti Orang Mati Berjalan. Anda tahu, itu muncul kembali dengan cara yang sedikit berbeda dengan memiliki satu gambaran besar dan itu satu-satunya hal yang Anda lihat ketika Anda membuka situs web. Lalu mungkin Anda bisa menggulir, tapi bagaimana Anda tahu bahwa Anda bisa menggulir? Maksud saya, karena ada ilusi kelengkapan, yaitu Anda melihat seluruh layar terisi dan Anda tidak menyadari bahwa Anda dapat menggulirnya. Mungkin ada satu tombol yang bertuliskan mulai di sini atau semacamnya, tapi sejujurnya, itu bukan komunikasi yang baik. Anda ingin menyampaikan kepada pengguna apa yang dapat dilakukan situs, menunjukkan kepada mereka banyak pilihan, banyak pilihan untuk meningkatkan kegunaan dan juga meningkatkan komunikasi. Jadi anggapan ini hanyalah sebuah gambaran besar, ini hanya splash screen modern dan harus dihindari. 

8. Pergeseran tata letak dan pemuatan halaman.

Ini lebih dari, menurut saya kesalahan teknis karena halaman demi halaman saat ini sering kali berisi banyak komponen yang diunduh dari layanan cloud yang berbeda, bukan? Jadi, setiap kali satu hal baru diunduh, hal itu akan muncul di tempatnya dan hal-hal yang ada di layar akan berpindah ke atas pada halaman, berpindah-pindah untuk memberikan ruang bagi hal baru ini. Dan ini terjadi berkali-kali ketika banyak hal muncul dan setelah diunduh. Pertama-tama, ini adalah masalah estetika karena halaman terus melompat dan bergerak dan itu benar-benar menjengkelkan, tapi ini juga merupakan masalah kegunaan yang parah dalam beberapa kasus karena orang-orang, pengguna tidak sabar. Ini adalah sesuatu yang telah kita semua ketahui, Anda tahu, studi kegunaan web sejak saya mulai melakukannya pada tahun 1994. Jadi, setiap penelitian menunjukkan hal yang sama. Orang-orang ingin bergerak, menyelesaikan pekerjaan, menyelesaikan sesuatu di web. Mereka tidak ingin duduk di sana dan menunggu halaman ini dirender sepenuhnya. Jadi, jika pengguna melihat item di halaman yang mereka inginkan, "Inilah yang saya inginkan". Oke, itu ada di sana. Apa yang akan mereka lakukan? Mereka tidak akan menunggu lebih lama lagi. Mereka akan mengekliknya, dan saat mereka mengeklik, atau seperti yang Anda katakan, saat mereka mengeklik, bukan? Saat mereka mengeklik, hal baru diunduh, laman berpindah dan tempat yang mereka klik dulunya berisi apa yang mereka inginkan, namun sekarang ada sesuatu yang lain yang pindah ke tempat itu. Jadi klik, sejauh menyangkut komputer, ingatlah bahwa komputer berpikiran literal. Jadi komputer mengira mereka sedang mengklik hal baru yang ada di tempat itu. dan pengguna mengira mereka mengeklik sesuatu yang ada di tempatnya ketika mereka mulai mengeklik, sehingga mereka sampai ke bagian yang salah, membuka situs yang salah, bagian situs yang salah, memulai tindakan yang salah, atau apa pun . Jadi kegunaannya sangat, sangat buruk karena ini. 

7. Ikon tanpa label

Gambarnya bagus, kata-katanya bagus, tapi keduanya sangat bagus. Ikon tanpa label menyebabkan banyak masalah kegunaan. Dan ada dua alasan utama untuk itu. Salah satunya adalah penggunaan kembali ikon yang sama atau serupa untuk mengartikan hal yang berbeda di situs yang berbeda. Artinya jika Anda hanya melihat ikon kecil itu, katakanlah hati, Anda tidak tahu apa fungsinya. Kedua, ikon yang tidak jelas. Dan sering kali Anda memiliki perintah atau fitur yang belum tentu mudah digambarkan dalam gambar ikon kecil. Lalu kamu menggambar sesuatu yang- "ehh, apa ini sebenarnya?" Dan tanpa label, akan sulit untuk memahaminya. Dan pengguna menjadi sangat khawatir dengan apa yang terjadi jika mereka tidak memahami atau mengetahui apa yang akan terjadi ketika mereka mengklik sesuatu, lho. Orang-orang bosan mengklik sesuatu dan mereka tidak tahu apa yang akan terjadi. Apakah ini berarti saya akan mengirim pesan ke 10.000 orang atau saya akan membeli barang mahal yang akan muncul besok, atau apa pun. Jadi, Anda ingin menyukainya, santai saja, dan Anda tidak mengklik hal-hal yang Anda tidak mengerti apa yang mereka lakukan. Dan satu kata kecil sering kali dapat membuat perbedaan besar dalam kegunaan ikon-ikon ini. 

6. Tidak bisa pilih dan copy-paste

Ini juga lebih mirip kesalahan pengkodean, sering kali disebabkan oleh cara JavaScript digunakan. Jadi, Anda tidak bisa begitu saja mengarahkan kursor ke beberapa teks atau gambar dan memilihnya lalu menyalinnya, lalu membawanya keluar situs dan meletakkannya di tempat lain. Jadi, Anda menghancurkan- ini adalah pengkodean yang buruk, menurut saya- Anda menghancurkan mekanisme integrasi utama yang dimiliki orang untuk mengambil informasi di seluruh aplikasi, yaitu dengan memotong, menyalin, dan menempel, yang harus kita ketahui selamanya dan pernah. Ini adalah salah satu perintah umum utama, namun dilanggar atau dinonaktifkan di banyak situs web. Dan orang-orang menggunakan salin-tempel ini karena berbagai alasan. Bisa saja dengan mengirimkan beberapa informasi kepada teman, kolega, bisa juga dengan membuat daftar singkat hal-hal yang perlu dipertimbangkan untuk dibeli, mungkin untuk dikirimkan ke atasan Anda. Saya merekomendasikan agar kita membelanjakan $100.000, Anda tahu, untuk B2B, untuk salah satu dari tiga hal ini. Namun jika orang tidak dapat menyalin dari situs Anda, kecil kemungkinannya untuk masuk dalam daftar tersebut. Jadi sebenarnya bisa jadi kerugian besar. Banyak alasan lain mengapa orang ingin menyalin dan menempel, dan jika Anda tidak mengizinkannya, jika Anda tidak membuatnya mungkin dan mudah dilakukan, maka Anda telah melanggar cara mengintegrasikan yang berpusat pada pengguna atau didorong oleh pengguna dan memungkinkan aplikasi yang berbeda untuk bekerja sama. 

5. Input yang tidak fleksibel

dan ini sering menjadi masalah untuk berbagai jenis kode. Bisa berupa nomor kartu kredit , jaminan sosial, nomor identifikasi pribadi , kode pos, nomor telepon, jenis informasi yang diinginkan situs dengan satu cara tertentu, cukup sering, tanpa spasi, yang sebenarnya melanggar salah satu psikologis utama prinsip chunking, yaitu jika Anda memiliki rangkaian informasi yang panjang, seperti huruf atau angka. Kartu kredit adalah contoh klasik. Nomor kartu kredit biasanya terdiri dari 16 digit, dan sangat rawan kesalahan jika hanya memasukkan 16 digit, namun jika Anda membaginya menjadi empat digit, akan lebih mudah untuk melihat apakah Anda melakukannya dengan benar atau salah. Tentu saja, Anda juga menghalangi proses salin-tempel, seperti yang baru saja saya bicarakan. Misalnya, Anda mungkin menuliskan nomor telepon atau nomor kartu kredit Anda atau sesuatu di suatu tempat. Anda cukup menyukai, menyalinnya, menempelkannya ke situs web, tetapi tidak, situs tersebut tidak akan mengizinkan pemformatan yang Anda miliki. Nah, pengguna harus bertanggung jawab atas hal-hal ini. Komputer dapat dengan mudah menyisipkan atau menghapus spasi dan tanda kurung serta tanda hubung dan apa pun yang tidak disukainya. Itu dapat memberikannya kembali kepada pengguna dalam format pilihan dan seterusnya dan seterusnya. Namun masukan yang tidak fleksibel adalah gangguan yang nyata, sangat besar, pertama, sangat besar, masalah kegunaan untuk salin-tempel dan sangat meningkatkan jumlah kesalahan dan data buruk, yang di bagian backend, sisi pemenuhan, dan hal-hal seperti itu dapat menyebabkan biaya yang besar. 

4. Teks dengan kontras rendah atau kecil

Anda tahu, kami sangat menginginkan teks yang besar, Anda tahu. Dan ini khususnya merupakan masalah bagi pengguna yang lebih tua. Maksud saya, kalau saya bilang lebih tua, yang saya maksud adalah usia 40 atau lebih, bukan? Jadi walaupun usianya belum terlalu tua, namun penglihatan orang mulai berkembang cukup cepat. Tetapi bahkan untuk pengguna muda sekarang. Kami telah melakukan penelitian dengan remaja dan mereka mengatakan hal yang sama. Saya tidak ingin harus menyipitkan mata dan mencondongkan tubuh ke depan hanya untuk membaca teks. Beri saya teks besar yang mudah dibaca. Saya pikir ini adalah masalah kegunaan terbesar di web saat ini dalam hal aksesibilitas. Dan ini juga merupakan masalah yang sebenarnya sudah sering muncul dalam daftar ini sebelumnya. Sayangnya, hal ini cukup meluas.

3. Tautan dan ekspektasi yang menyesatkan 

Anda tahu, tautan adalah sebuah janji. Sebuah tautan bertuliskan, "jika Anda mengeklik di sini, Anda akan mendapatkan ini." Lalu Anda harus memberi orang-orang apa yang Anda janjikan kepada mereka, dan hal ini sering kali salah, dalam banyak hal bisa jadi salah. Maksud saya, ekspektasinya bisa salah, karena Anda tidak benar-benar mendeskripsikannya, jadi seperti yang saya katakan, itu menyesatkan. Terkadang juga, orang berpikir mereka akan mendapatkan artikel, tapi mereka mendapatkan video atau mereka berpikir mereka akan mendapatkan video, tapi mereka mendapatkan tayangan slide atau mereka berpikir mereka akan mendapatkan tayangan slide, tapi mereka mendapatkan artikel atau mereka mendapatkan layar pendaftaran alih-alih kertas putih. Maksud saya, ada banyak sekali contoh tentang hal ini, tentang tautan yang tidak memberikan apa yang mereka katakan. Dan itu adalah sesuatu yang benar-benar harus kita perbaiki karena itu adalah hal mendasar- Anda tahu, hypertext adalah fitur dasar yang membuat sebuah web, sebuah web, Anda tahu, membuat segalanya terhubung. Jadi kita harus benar-benar memiliki hubungan yang baik dan memberikan apa yang kita janjikan kepada orang-orang.

2. Waktu respons yang lambat 

Sayangnya satu hal lagi yang telah ada dalam daftar berkali-kali sebelumnya. Pada masa-masa awal, waktu respons yang lambat merupakan masalah karena Anda tahu, gambar besar membutuhkan waktu lama untuk diunduh melalui koneksi dial-up seperti yang dimiliki orang-orang pada masa awal web. Ini tidak lagi menjadi masalah, bukan? Karena kebanyakan orang sekarang memiliki broadband. Saya ingin mengingatkan Anda bahwa tidak semua orang memiliki broadband. Ada orang-orang yang tinggal jauh di dalam negeri, pengguna di pedesaan. Ada orang yang menggunakan perangkat seluler dengan konektivitas satu bar dan sebagainya. Jadi, tidak selalu orang mempunyai koneksi yang cepat, tetapi biasanya memang demikian. Sebaliknya, halaman diunduh dengan lambat karena fenomena adanya komponen dari layanan cloud berbeda yang terkadang mengunduh dengan lambat. Terkadang Anda harus menunggu hingga halaman terakhir diunduh sebelum halaman tersebut benar-benar dapat digunakan. Artinya keseluruhan halaman membutuhkan waktu lama untuk diunduh. Dan pedoman kegunaannya tetap sama sejak dimulainya web, karena apa penyebabnya, Anda tahu, waktu respons yang baik. Ini adalah sub-detik, satu detik atau kurang. Begitulah seharusnya kecepatan halaman tersebut. Waktu antara saya mengklik dan mendapatkan hasilnya adalah satu detik. Jika lebih lambat dari satu detik, orang merasa mereka diperlambat oleh komputer dan mereka duduk menunggu komputer dan itu tidak menyenangkan dan mengganggu kebebasan navigasi mereka. Dan itu berarti mereka akan lebih sedikit melakukan navigasi. Dan itu berarti kegunaan yang lebih rendah, penggunaan situs Anda yang lebih sedikit, dan banyak lagi masalah seperti ini. 

1. Popup dan Overlay 

Satu lagi yang sudah beberapa kali masuk daftar. Pada awalnya, ini sebenarnya semacam popup seperti jendela tambahan yang akan muncul. Saat ini, penerapannya lebih sering terlihat seperti sesuatu - hamparan, namun berpengaruh - sekali lagi, yang kita bicarakan di sini adalah pengalaman pengguna, bukan penerapan. Jadi pengalaman penggunanya sama, yaitu mereka mengaburkan hal yang saya inginkan kan. Menghalangi, menghalangi jalanku. Dan seperti yang saya jelaskan, Anda dapat melihat betapa buruknya hal ini menghalangi pengguna dan mengaburkan apa yang mereka inginkan. Tapi satu pop-up itu buruk, tapi banyak pop-up, wah, itu buruk. Sejujurnya, itulah yang Anda dapatkan hari ini. Anda mendapatkan- POOM-POOM-POOM-POOM-POOM- begitu banyak hal saat Anda membuka situs web, Anda mungkin mendapatkan, oke, "ini spesial kami saat ini", tetapi Anda juga mendapatkan, "berlangganan ke buletin kami sehingga Anda bisa mendapatkan lebih banyak penawaran spesial". Anda juga mendapatkan, "ini seperti, persetujuan cookie DDPR", Anda tahu, mungkin diperlukan, tetapi masih sangat mengganggu. Dan sejujurnya, menurut saya sama sekali tidak ada gunanya dan tidak membantu privasi sama sekali untuk memilikinya, tapi- dan kemudian ada seperti, "ini seperti fitur obrolan kami karena Anda tahu, kami memiliki orang-orang yang siap membantu Anda dan bersikap baik" . Ya, bagus, kamu tahu. "Dan karena kami sangat peduli dengan pengalaman pengguna, berikut survei ini juga". Dan Anda cukup menambahkan semua pop-up ini dan semua orang akan menutup, menutup, menutup, menutup, menutup, sebelum saya dapat melakukan apa pun atau sebelum saya dapat melihat apa yang saya inginkan. Dan efek kumulatifnya sangat besar! Ini seperti aku sedang diburu- POOM-POOM-POOM-POOM. Dan itu sangat buruk bagi pengguna, bukan? Jadi, mari kita hidup damai dan tenang di web, jangan terlalu banyak pop-up. 

Jadi itulah daftar 10 teratas saya tahun ini. Dan seperti yang Anda lihat, beberapa di antaranya merupakan pengulangan dari satu dekade lalu atau lebih. Dan saya sangat berharap saya tidak perlu memberikan ceramah lagi dalam 10 tahun dari sekarang dan memasukkan banyak hal seperti ini ke dalam daftar lagi. Jadi menurut saya, mari kita singkirkan hal-hal ini. Itu adalah kesalahan desain. Mereka merugikan pengguna.

Selasa, 04 Juni 2024

Standard proses UCD untuk sistem interaktif

Standard proses UCD untuk sistem interaktif

 

Picture1

 

 

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna ( User Centered Design / UCD ) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah User sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, tujuan, sifat-sifat, dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Proses dari User Centered Design ( UCD ) terdapat lima proses yaitu seperti gambar dibawah :

      1.Plan the human-centered design process

Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka dibutuhkan. Dan juga orang-orang yang mengerjakan proyek harus mengetahui betul tentang metode User Centered Design (UCD) ini melalui studi literatur, pelatihan atau seminar. metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku – buku referensi, jurnal, dan media lain yang berkaitan dengan pengolahan data secara  umum yang mendukung dan mempertegas teori – teori yang ada, sehingga dapat menanamkan komitmen bahwa perancangan menggunakan User Centered Design (UCD) dapat memenuhi keinginan pengguna.


2.Understand and Specifying the Context of Use

Mutu kegunaan dari sistem tergantung dari pemahaman dan perencanaan dari karakteristik pemakai, tugas-tugas, lingkungan fisik dan organisasi dimana sistem akan digunakan. Sangatlah penting untuk mengerti dan mengidentifikasi dari konteks ini dalam memandu keputusan awal desain, dan menyediakan dasar untuk menerapkan konteks dimana usabilitas harus dievaluasi.
Pada tahap ini sistem ditingkatkan dan diperluas. Untuk sistem yang sudah berjalan, umpan balik dari pemakai dan laporan help desk akan menjadi dasar prioritas kebutuhan pemakai untuk modifikasi dan perubahan sistem. Untuk produk atau sistem baru sangat penting untuk mengambil informasi tentang konteks kegunaan melalui pertemuan dan wawancara. 
Identifikasi orang-orang yang akan menggunakan produk tersebut, untuk apa yang akan mereka gunakan, dan dalam kondisi apa mereka akan menggunakannya. Konteks dari sistem yang digunakan akan mengidentifikasikan.Pada tahap ini, Proses UCD Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk. Dalam memahami dan menentukan konteks pengguna meliputi :

  • Karakteristik pengguna yang diharapkan
  • Pekerjaan yang dilakukan pengguna
  • Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
  • Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario   khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
  • Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara   manusia dan sumber daya teknologi.
  • Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
  • Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.

3.Specify  the user and organizational requirements

Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.  pada tahap ini adalah tahap penggalian informasi atau data untuk menggumpulkan kebutuhan dari pengguna, kemudian setelah informasi/data telah terkumpul, dilakukanlah penataan informasi dari data kebutuhan pengguna tersebut, lalu kebutuhan pengguna digambarkan ke dalam berbagai bentuk/teknik, seperti narasi, gambar, atau diagram, dll. Dalam hubungannya dengan konteks pengguna yaitu :

  • Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
  • Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang berbeda ).
  • Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna.
  • Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan.
  • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

4.Produce Design Solutions

Tahap ini merupakan tahap perancangan solusi. Dimana peneliti akan membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis dengan teknik prototyping yang digunakan untuk membuat ide-ide terlihat dan memfasilitasi komunikasi yang efisien dengan pengguna. Ini mencegah kemungkinan kebutuhan dan biaya tinggi yang terkait untuk pengerjaan ulang produk pada langkah berikutnya dari siklus hidup. Ketika solusi desain disajikan kepada pengguna, mereka juga harus diperbolehkan untuk melaksanakan tugas-tugas. Umpan balik pengguna yang dikumpulkan harus dimasukkan dalam perbaikan solusi desain. Ini harus iterasi terus sampai tujuan desain telah dipenuhi

5.Evaluate design against requirements

Tahap ini merupakan tahap evaluasi terhadap perancangan yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan teknik kuesioner. Tujuannya adalah untuk menghasilkan umpan balik untuk lebih meningkatkan produk dan untuk menentukan apakah desain memenuhi kebutuhan pengguna yang ditentukan, tujuan kegunaan dan sesuai dengan pedoman kegunaan umum. Siklus proses UCD terus berlangsung selama tujuan kegunaan belum dipenuhi.

Ada dua jenis evaluasi perancangan, yaitu :
  • Formative, yakni menyediakan umpan balik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
  • Summative, yakni melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Apapun jenis evaluasi yang digunakan, penting untuk dipahami bahwa hasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji.
Pada tahapan ini juga memantau penggunaan produk atau sistem dalam jangka panjang dan melaporkan hasil evaluasi.


Selasa, 21 Mei 2024

Usability

Pengujian Kegunaan

Pengujian kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengalaman pengguna sebenarnya terhadap situs web atau aplikasi Anda.

Tidak seperti wawancara atau kelompok fokus yang berupaya membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka secara akurat, pengujian pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak tahu cara menyelesaikan pembelian, tidak perlu berkata “tapi saya sangat suka situs webnya!” komentar akan menebusnya.

Mulai

Untuk melakukan uji kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi target audiens. Target audiens akan terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan besar kedua kelompok pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka yang berbeda.

Membuat Tugas Uji Kegunaan

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi yang paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).

Penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan dukungan dari pemangku kepentingan terhadap kriteria keberhasilan tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browsernya, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

Penting juga untuk memperjelas di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di halaman beranda situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat mempengaruhi kemampuan peneliti untuk mengimbangi urutan tugas .

Melakukan Uji Kegunaan

Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membacakan tugas satu per satu kepada peserta, seperti “Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis,” dan mengizinkan peserta menyelesaikan tugas tersebut tanpa panduan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama ketika menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

Peneliti juga dapat meminta partisipan untuk berbicara dengan lantang saat dia mengerjakan suatu tugas untuk lebih memahami model mental partisipan terhadap tugas tersebut dan pengambilan keputusannya secara real time. Ketika peserta telah menyelesaikan suatu tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan tes. Idealnya, urutan tugas diimbangi dari peserta ke peserta.

Analisis Uji Kegunaan

Perangkat lunak perekam pengujian kegunaan seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara serta ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan jendela yang aktif atau terbuka.

Ketika seluruh peserta telah menyelesaikan penelitian, peneliti akan mengumpulkan data untuk menentukan tingkat keparahan setiap masalah kegunaan yang ditemui dan memberikan rekomendasi prioritas bagi tim pengembangan untuk memenuhi persyaratan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas, teknisi pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka agar dapat memberikan dukungan yang lebih baik. pengguna.

Pengujian kegunaan harus dilakukan pada berbagai waktu selama proses desain berulang untuk memastikan bahwa semua persyaratan kegunaan telah dipenuhi dalam produk akhir.


Referensi: https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/



Kegunaan

Seberapa mudah dan efektif orang dapat mencapai tujuan mereka menggunakan produk atau sistem, sambil mendapatkan pengalaman positif.

Kegunaan mengacu pada ukuran seberapa mudah pengguna dapat mencapai tujuan mereka saat menggunakan suatu layanan. Hal ini biasanya diukur melalui metodologi penelitian yang sudah mapan dengan istilah “pengujian kegunaan”, yang mencakup tingkat keberhasilan dan kepuasan pelanggan. Kegunaan adalah salah satu bagian dari payung pengalaman pengguna (UX) yang lebih besar. Meskipun UX mencakup perancangan keseluruhan pengalaman suatu produk, kegunaan berfokus pada mekanisme untuk memastikan produk berfungsi sebaik mungkin bagi pengguna.


Referensi: https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html




Selasa, 14 Mei 2024

Ubiquitous Computing

Senin, 29 April 2024

Rumus Menentukan Sampling Menurut Para Ahli

Selasa, 24 Oktober 2023

RAM (Random Access Memory)

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory. RAM merupakan salah satu bagian terpenting dari komputer. RAM disimpan pada motherboard dalam modul yang disebut DIMM. DIMM singkatan dari Dual Inline Memory Module. DIMM adalah modul dual inline karena memiliki dua baris independen pin. Satu di setiap sisi modul memori DIMM memiliki 168, 184, 240 atau 288 pin dan kemudian  dipasang pada motherboard. Di slot memori motherboard dapat memiliki jumlah slot memori yang bervariasi, rata-rata motherboard akan memiliki antara dua dan empat slot agar data atau program dapat berjalan di komputer, perlu dimuat ke Ram terlebih dahulu agar data atau program disimpan terlebih dahulu di hard drive kemudian dari hard drive dimuat ke Ram dan setelah dimuat ke Ram, CPU sekarang dapat mengakses data atau menjalankan program sekarang banyak.  Kadang-kadang jika memori terlalu rendah mungkin tidak dapat menampung semua data yang dibutuhkan CPU dan ketika ini terjadi maka beberapa data lain harus disimpan di hard drive yang lebih lambat untuk mengimbangi rendahnya memori sehingga bukan data  berpindah dari RAM ke CPU ia harus melakukan pekerjaan ekstra dengan kembali ke hard drive dan ketika ini terjadi maka komputer akan melambat, jadi untuk mengatasi masalah ini yang perlu Anda lakukan adalah menambah jumlah RAM di komputer dan meningkatkannya. Dalam memori lebih banyak data dapat dimuat ke dalam Ram yang lebih cepat tanpa perlu terus-menerus mengakses hard drive yang lebih lambat dan hasilnya adalah komputer berperforma lebih cepat, jadi inilah mengapa komputer dengan lebih banyak RAM berkinerja lebih cepat daripada komputer dengan Ram lebih sedikit. RAM memerlukan daya listrik yang konstan untuk menyimpan data dan jika listrik dimatikan maka data tersebut terhapus. Ram juga tersedia dalam berbagai jenis seperti RAM dinamis atau DRAM. 

DRAM adalah memori yang berisi kapasitor, kapasitor itu seperti ember kecil yang menyimpan listrik dan ada di dalam kapasitor ini  yang menyimpan sedikit informasi seperti 1 atau 0 karena itulah cara komputer membaca data yang bernilai satu atau nol dan karena DRAM memiliki kapasitor maka harus disegarkan dengan listrik terus-menerus karena kapasitor tidak dapat menahan muatan dalam waktu lama sehingga terus-menerus bocor dan penyegaran ini adalah tempat kita mendapatkan nama dinamis. kapasitor harus sering disegarkan secara dinamis jika tidak mereka akan melupakan informasi yang mereka simpan. Jenis memori lain disebut SDRAM yang merupakan singkatan dari DRAM sinkron dan jenis memori inilah yang digunakan  saat ini di RAM DIMM. SDRAM juga memiliki kapasitor seperti DRAM tetapi perbedaan antara SDRAM dan DRAM pada dasarnya adalah kecepatan teknologi DRAM yang lebih lama beroperasi secara tidak sinkron dengan jam sistem yang pada dasarnya berarti bahwa ia berjalan lebih lambat daripada jam sistem karena sinyalnya tidak terkoordinasi dengannya, tetapi  SDRAM berjalan sinkron dengan jam sistem, itulah sebabnya SDRAM lebih cepat daripada DRAM, semua sinyal diikat ke jam sistem untuk pengaturan waktu yang lebih  baik, seperti yang dinyatakan sebelum RAM disimpan di motherboard dalam modul yang disebut DIMM dan DIMM ini datang  dalam ukuran memori yang berbeda saat ini berkisar antara 128 megabyte hingga 32 gigabyte per DIMM. SDRAM juga diberi peringkat pada kecepatan yang berbeda tetapi sebelum kita berbicara tentang kecepatan ram kita perlu mendefinisikan beberapa hal terlebih dahulu. Sekarang istilah jalur data 64 atau 32 bit mengacu pada  jumlah bit data yang ditransfer pada suatu waktu atau dalam satu siklus clock semakin banyak bit yang ditransfer dalam satu siklus clock maka semakin cepat komputer. Sekarang DIMM memiliki jalur data 64 bit yang berarti dapat mentransfer 64 bit data sekaligus. Sekarang sebelum DIMM ada modul Ram lama yang disebut SIMM, dan SIMM memiliki jalur data 32-bit yang berarti mereka dapat mentransfer data pada 32 bit sekaligus jadi itulah mengapa DIMM lebih cepat daripada SIMM karena mereka bisa  mentransfer dua kali jumlah data per siklus jam karena dims mentransfer 64 bit data sekaligus dibandingkan dengan Sims yang mentransfer 32 bit data sekaligus.

Sekarang satu bit atau satu bit data adalah bentuk data terkecil yang dibaca komputer, karena dalam dunia komputasi komputer hanya mengenal satu dan nol yang diwakili oleh satu bit data, sekarang ada juga istilah byte dan delapan bit sama dengan satu byte jadi jika memori DIMM siap memiliki data 64 bit path maka itu berarti ia memiliki jalur data atau bus selebar 8 byte karena 64 dibagi 8 sama dengan 8 SDRAM diberi peringkat pada kecepatan yang berbeda misalnya sebatang SDRAM lama di akhir tahun 1990an dapat diberi label PC 100, 100 sama dengan kecepatan maksimum pengoperasiannya yaitu 100 megahertz dan karena SDRAM hanya hadir dalam modul 64-bit seperti yang kita bahas sebelumnya, SDRAM memiliki lebar bus 8 byte karena 64 dibagi 8 sama dengan 8 jadi untuk mengetahui total bandwidth PC 100 Anda kalikan  100 megahertz dikali 8 byte yang sama dengan 800 megabyte per detik jadi total bandwidth PC 100 sama dengan 800 megabyte per detik, jadi dengan kata lain Ram PC 100 dapat mentransfer data dengan kecepatan maksimum 800 megabyte per detik. Sehingga modul SDRAM berlabel PC 133 Anda  kalikan 133 dengan 8 yang sama dengan 1066 sehingga total bandwidth untuk PC 133 sama dengan 1066 megabyte per detik sekarang secara teknis 133 dikalikan 8 sebenarnya sama dengan 1064 tetapi 1066 akurat karena kecepatan clock sebenarnya adalah 133,3333 dikalikan 8 yang dibulatkan menjadi 1066

Jenis lainnya  memori disebut DRAM kami yang dikembangkan oleh Rambis Inc dan mereka mengembangkan RIMM yang merupakan singkatan dari Rambus Inline Memory Module. RIMM yang memiliki 184 pin dan terlihat mirip dengan DIMM dengan pengecualian bahwa takik bawah terletak di tengah modul pada tahun 1999  RIMM merupakan terobosan dalam kecepatan memori namun dengan cepat tertinggal karena kemajuan Teknologi dalam DIMM. Ketika mimpi kami memulai debutnya pada tahun 1999 berlari pada 800 megahertz yang jauh lebih cepat dari SDRAM yang berlari pada 133 megahertz pada saat itu, tetapi meskipun demikian  itu jauh lebih cepat daripada SDRAM atau DRAM kami hanya memiliki dua byte lebar bus dibandingkan dengan SDRAM yang memiliki bus lebar 8 byte, jadi jika Anda mengalikan kecepatan DRAM kami yang 800 megahertz dikalikan lebar bus yang 2 byte Anda akan mendapatkan  total bandwidth sebesar 1600 megabyte per detik 

Seiring dengan peningkatan teknologi dan kecepatan prosesor dan bus menjadi lebih cepat, teknologi RAM baru dikembangkan untuk mengimbangi kecepatan komputer yang lebih cepat, teknologi baru ini disebut DDR yang merupakan singkatan dari Double Data Rate dan pada dasarnya itulah yang dilakukan DDR apakah ia mengirimkan dua kali lipat jumlah data dalam setiap siklus jam dibandingkan dengan non DDR, non DDR atau Single Data Rate Ram hanya menggunakan edge yang meningkat dari sinyal jam untuk mentransfer data, tetapi DDR menggunakan tepi naik dan turun dari sinyal jam untuk  mengirim data yang memberikan DDR kemampuan untuk mengirim dua kali jumlah data

Jadi berikut adalah ilustrasi lain yang membandingkan perbedaan antara DDR dan non DDR sehingga meskipun jam sistem berdenyut pada kecepatan yang sama untuk kedua modul RAM modul Ram DDR dapat mengirim dua kali  jumlah data karena memanfaatkan naik dan turunnya sinyal clock sehingga meskipun kita mempercepat jam dan mempercepatnya, Ram DDR akan tetap mengirim dua kali jumlah data dibandingkan dengan Ram non DDR Anda.

DDR juga diberi label berbeda dari non DDR Ram. DDR Ram mungkin menyertakan kecepatan clock dan total bandwidth dalam namanya, jadi daripada hanya menyertakan kecepatan clock dalam namanya seperti PC 133 di mana 133 sama dengan kecepatan clock DDR  termasuk total bandwidth juga, jadi misalnya DDR dim berlabel DDR 333 PC 2700. 333 adalah kecepatan clock dan 2700 adalah total bandwidth sebenarnya, jadi 333 megahertz dikalikan 8 byte sama dengan 2700 megabyte per detik, dari situlah kita mendapatkan nama  PC 2700 teknologi baru yang berhasil DDR adalah DDR2, DDR2 lebih cepat dari DDR karena memungkinkan kecepatan bus lebih tinggi dan secara efektif mengirim dua kali lipat data dibandingkan DDR dan juga menggunakan daya lebih sedikit dibandingkan DDR. Sebuah DDR2 ke DIMM memiliki 240 pin dibandingkan dengan  DDR yang memiliki 184 pin. DDR2 diberi label sama seperti DDR tetapi dengan perbedaan kecil, misalnya DDR untuk DIMM bisa diberi label DDR2 800 PC hingga 6400 dan perbedaannya adalah dua tepat setelah DDR dan dua tepat setelah PC jadi ini adalah bagaimana Anda dapat mengidentifikasi memori DDR2 dengan menggunakan labelnya. Dan tepat setelah DDR2 adalah DDR3. DDR3 dua kali lebih cepat dari DDR2 dan juga menggunakan daya yang lebih kecil dari DDR2 dan sama seperti DDR2, DDR3 juga memiliki 240 pin tetapi takik dan DIMM  berada di tempat yang berbeda sehingga Anda tidak dapat memasang DIMM DDR3 dan slot ram yang dibuat untuk DDR2 sebenarnya motherboard dibuat untuk mendukung jenis memori tertentu, sehingga Anda tidak dapat mencampur DDR satu dua tiga atau empat pada motherboard yang sama. Dan contoh DDR3 adalah DDR3 1600 PC3- 12800. Dan generasi keempat dari DDR SDRAM adalah DDR4. DDR4 DIMM memiliki 288 pin dan seperti pendahulunya juga menggunakan daya lebih sedikit dibandingkan generasi sebelumnya DDR. DDR4 juga menawarkan rentang kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan DDR3 seperti DDR4 4266 PC4-34100 yang memiliki bandwidth maksimum yang luar biasa sebesar 34000 100 megabyte per detik. Terkadang keadaan kita di mana kerusakan data memori tidak dapat ditoleransi misalnya di server, server dimaksudkan untuk selalu aktif dan berjalan dan beberapa server tidak mampu membelinya sedang offline karena alasan apa pun seperti server yang mengontrol data keuangan, data medis darurat, atau data pemerintah, server ini tidak dapat mati karena alasan apa pun dan itulah sebabnya beberapa modul Ram memiliki ECC yang merupakan singkatan dari Error Correcting Code dan apa yang dilakukan ECC adalah mendeteksi jika  data diproses dengan benar oleh modul memori dan membuat koreksi jika perlu. Anda dapat mengetahui apakah modul ram memiliki ECC dengan menghitung jumlah chip memori pada modul dalam standar Non ECC modul tersebut akan memiliki delapan chip memori tetapi dalam  modul memori ECC akan memiliki sembilan chip memori sekarang sebagian besar modul Ram saat ini adalah non ECC dan ini karena kemajuan dan teknologi yang meminimalkan kesalahan memori dan membuat Ram non ECC lebih stabil tetapi seperti yang dinyatakan sebelumnya memori ECC banyak digunakan di  server, karena server harus aktif dan berjalan setiap saat dan menggunakan memori ECC hanyalah tindakan pencegahan ekstra untuk mencegah kesalahan memori.

Web Design Mistake (2021)

10 Kesalahan utama desain web tahun (2021) Dan, di situs web kami, kami memiliki artikel tentang 10 kesalahan web teratas dari tahun-tahun s...